2005年 12月 25日
こんにちわ。レミオロメンの粉雪を聞いているRizaです。 いまだに精神面はまだ不安定なのですが、身体面は回復傾向なので、 とりあえず、黙々とFlashなど作ってます。 近日中に「試合編」「MEETING編」共に修正分を公開します。 MEETING編は、いろいろと書き直したので不具合が出てるかもしれません。 見つかり次第潰していく予定です。書き直したものの、特に新機能などありません(汗) あと、デフォルトのボタン設定など変わってしまいました(´・ω・`) 試合編はいまだに敵はいません(ぇ) とりあえず、Zキーでコマンド選択(ドリブル・パス・ワンツー・シュート)できるようにしました。 その内、パス・ワンツーについては、ほとんどの処理を組み込みました。 誰もいない所にパスをしても、ちゃんと一番近い人が取りにいってくれます(ぉ) 後は、setIntervalが異様に使える事が発覚したので、 試合時間の時計も一応動いています。ドリブル画面1秒毎に10秒ずつ減ります。 ガッツも3ずつ減ります。ガッツはマイナス以降も減り続けます(直すの忘れてました) あと、ポジションチェンジも一応できます。 …が、キックオフ時のポジショニングがおかしいです。 ボールキープしてる人がセンターサークル内にいない場合があったりなので(汗) この辺は、後々直します(いつになるかは謎。最終的には直します) 大まかに言えば、あとは敵を配置、敵との接触判定(ドリブル・パス・シュート・ワンツー)、 味方・敵を自動で移動させるアルゴリズム辺りが出来れば、一通り動くものにはなるかと。 文字で書くだけなら簡単なんですけどねぇ。 以上、報告でした。 ※ゴール前なんかの浮いてるボールの画面、処理も作らないといかんですね。 自軍ペナルティエリア内でも、ゴール前処理はおこなわれる筈だから、 敵を配置する前にそっちを先に作っていこうかと思います。 ▲
by riza_59
| 2005-12-25 15:15
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2005年 12月 17日
フラッシュビデオ作品第2弾です。第3弾はもうないかもしれません(ぉ) 華丸Flash (児玉 清のものまね4連発) ※前回のより若干重いのでやや準備完了まで時間がかかるかもしれません(´・ω・`) ※とりあえず、日曜日にアタック25を見て、見比べ、聴き比べをしていただけたら幸いです。 ▲
by riza_59
| 2005-12-17 23:36
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2005年 12月 16日
割と新機能である筈のフラッシュビデオを使ってみますた。 簡単に動画が公開できます。おもすれー。 武勇伝らしからぬFlash ※1MBほどあるので、ナローバンドの方は準備が完了するまでしばしお待ちください。 再生にはおそらく「Flash Player 8」が必要です。 ▲
by riza_59
| 2005-12-16 23:08
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2005年 12月 10日
2005年 12月 08日
![]() ※ただのGifアニメです。ここは、Flashうpできませんので(´・ω・`) 適当に見た目だけ。さすがにFlashは公開できません(まだ操作不能なので) …もう少しビジュアルも考えていこうと思ってます…これじゃあ、あんまり過ぎ。 まあ、右下のフィールド部分はまだ見れるかと。問題は一番アニメする場所(画面中央)。ホント無理。 ボールの回転(3コマ)も不規則ですが、上下動などさせてればそんなに気にならないかも。 ▲
by riza_59
| 2005-12-08 23:39
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2005年 12月 07日
そろそろ試合部分作っていきます。ある程度、頭の中でイメージが湧いてきたので。 その前に、まだ無駄を省ける部分があったので、それも直しつつ。 とりあえず、イメージの域でしかないですが、 一番難しそうだと思ってるのはパスの画面。 キャラクターを選択してパスできるようにするなら楽です(初代翼はこれに近い) 翼2以降は、人がいない所に走らせるようなパスが可能になりました。 これを再現するとなると、2次元配列とか使ってカーソル位置と照らし合わせながら… みたいなのになるのかなと。「これでできるな」という所まで思いついてないので、だいぶ試行錯誤予定。 マウス操作だけなら異様に簡単そうなんですけどね(ぉ) あとはアニメーション。絵が描けないから、無理(ぇ) とりあえず、自軍キャラだけ配置して、 ドリブルしたりパスしたりできるようになった辺りで一旦公開しようかと思ってます。 それだけでもある程度雰囲気は楽しめるのではないかと思うので。 ▲
by riza_59
| 2005-12-07 12:24
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2005年 12月 04日
またまたキャプテソ翼を更新しました。 見た目は全く変わってないので意味はないです。 ソースコードを関数使って書き直しただけです。 逆に不具合が出たかもしれないので無理して見なくていいです。見ないで!(ぇ) --------------------- シーンを移動する時に、ボタンなどに on (release) { gotoAndPlay("シーン 2", 1); } などと書くと、何の問題もなくシーン移動ができるのですが、 ムービークリップに書いてもうまく動作しません。 onClipEvent (keyDown) { _root.gotoAndPlay("シーン 2" 1,); } ↑これだと動作しない。 どうやら、シーン移動の時は「_root.」を付けると動作しないというログがありました。 「じゃあ、_root.を付けなければいいじゃない」とマリーアントワネット的解釈を する人もいると思いますが、_rootを書かないと、ムービークリップそのものの タイムラインを移動してしまう事になるので(ここは説明し辛いので詳細は割愛) それでは意味がありません。 とはいえ、解決策がないわけではないです。 ムービークリップ内で「gotoAndPlay」を使わなければ移動は可能なのです。 つまり、メインフレーム上に書いた関数に処理を渡してしまえばいいです。 ※ムービークリップ内に記述 onClipEvent (keyDown) { _root.scenejump (); //メインフレーム内にあるscenejumpの関数へ } ※メインフレーム内に記述 //ムービークリップからシーン移動をする為の関数 function scenejump () { gotoAndPlay("シーン 2", 1); } これで、ムービークリップからでもシーン移動することができます。 ▲
by riza_59
| 2005-12-04 19:31
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2005年 12月 03日
ちょっと更新。 音声をカットしました。それだけでパブリッシュの時間が5秒は違うので(汗) 一応、獲得スキル一覧画面を作成。スキルがないので何の意味もない画面です(´・ω・`) あんまりテストしてないので不具合が発生してるかもしれません。 まあ、前から不具合はあったかもしれないので気にしません(ぇ) むしろ、この更新で楽しみは減ってるかも(´・ω・`) とりあえず「ああああああああああああああ」。 ※裏技のようなもの(キャラクターのレベルアップ)について書いておきました。 知ってた人には意味ありません(汗) キャプテソ翼Flash ▲
by riza_59
| 2005-12-03 15:25
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2005年 11月 29日
今回のブツを公開するに当たって、一番頭を悩まされたのが、 「命令が2回実行されるバグ」でした。 それについて、問題と対策を少し書いてみようかと思います。 同じような悩みを持ってる方がいるかどうか謎ですが、 とりあえず、自己満足の意味もこめて書きます。 --------------------- まず、僕が書いたソースの一部を簡略化して載せてみます。 // 何かキーが押されたとき onClipEvent (keyDown){ // 上カーソル(↑)キーが押されたとき if (Key.isDown(Key.UP)) { ※カーソルを上に移動する処理 } // 下カーソル(↓)キーが押されたとき else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { ※カーソルを下に移動する処理 } ・ ・ ・ } これで↑↓を押すと、カーソルが上下に動きます。 普通に操作する上ではこれで問題ないのですが、 ある条件を満たすと、挙動がおかしくなってしまうようなのです。 とりあえず、このバグの特徴は、 「命令が2回実行されてしまう」 ことです。だから、上で書いた命令でも意図しない形でカーソルが2つ進んでしまいます。 発生させる為の条件としては、 上のようなソースを書いた後に、上のif文で定義しているキーを押した後、 すぐに、上のif文で定義していないキーを押すことです。 上では、↑と↓しか定義していないので、いくらでもバリエーションはあります。 例を一部挙げれば「↑←」「↓→」「↑A」「↓H」など。 最初に「↑」か「↓」を押して、次に「↑」か「↓」以外を押すと発生します。 ただ、一定以上の間隔を置くと、発生しません(連打しなければ発生しない) とはいえ、かなりの確率です。 上の命令を忠実に実行すると、「↑←」とキーを叩いた時、 まず、 // 何かキーが押されたとき onClipEvent (keyDown){ ※中身 } この部分は、2回キーを叩いているので、この中身の内容が2回実行される。問題ないです。 // 上カーソル(↑)キーが押されたとき if (Key.isDown(Key.UP)) { ※カーソルを上へ移動する処理 } 次に「↑」は上のif文で真なので、カーソルを上に1つ移動する。これも問題ないです。 が、その次の「←」を押したときもこのif文が真になってしまうのです、何故か。 当然、「←」に限らず、「→」でも「U」でも「R」でも同じように2回if文の中を通ってしまい、 カーソルが2回移動してしまう。理由はいまだに不明(´・ω・`) スペースキーなどの実行ボタンでこのバグが発生すると、 場合によっては数値が破壊されたりもしました。 能力強化画面で永遠に能力上げ続けられたり(汗) ちなみに、 // ↑キー以外を押したとき if ( ! Key.isDown(Key.UP)) { // 何もしない } // ↑キー以外を押してないとき(↑キーを押したとき) else { ※カーソルを上へ移動する処理 } という書き方をしても無駄でした。 どうしても、2回命令が通ってしまう。 で、対策なのですが、別の角度から改善してみました。 タイピングゲームなどを作る時に全部のキーをif文で1つずつ制御してたらどうでしょう? 「なんてタイピングゲームを作るのは大変なんだろう…(´・ω・`)」となります。多分。 当然、別の方法があります。 キーボードを叩いた時に、キーコードを取得できます。 ここのキーコード一覧表を見ると、ほぼ全てのキーに数値が割り当てられてる事がわかるかと思います。 正直、このページには何度も助けられています。おすすめすよ。 そういうわけで、実践です。 何かキーを叩いたときに実行される命令の中の一番上で、キーコードを取得するようにします。 具体的に書くとこうです。 onClipEvent (keyDown) { // どのキーが押されたかを調べる KEYCODE = Key.getCode(); ・ ・ ・ } 変数「KEYCODE」にキーコードの値を代入しました。 「↑」を押したら「38」、「↓」を押したら「40」が入ってる筈です。 で、さっきのなんでもかんでも通してしまうif文も修正。 // ↑が押されていて、かつ、キーコードが38(↑のキーコード)であるとき if (Key.isDown(Key.UP) && KEYCODE == 38) { ※カーソルを上に移動する処理 } こうすることで、「↑←」と入力した時も、「↑」だけif文が通るようになりました。 当然、今公開してるバージョンでは修正済みです(ぉ) そんな訳で、無駄に長くなって、寝る時間も相当削られた気がするんですが、 なんとか自己満足できたと思います。 これを見て、問題が解決する人はそうそういないと思うんですが、 なんらかの解決のきっかけにでもなれば幸いです。 プレイヤーが操作しやすい環境を作るのって、大変ですね。 まあ、キーカスタマイズできるようにすれば、 それぞれ、好みに合った環境は各々に作ればいいのですが(ぉ) キーカスタマイズについても上に挙げたページで書いてます。ホントにオススメ。 やっぱり、開発者が苦労して作ったからわかってもらいたい部分って、 細かすぎる所だったりとかして、プレイヤーには伝わらなかったりはするんじゃないかなぁと。 そして、それはプレイヤーに伝わらなくて当然で…(細か過ぎるから) 難しいですね。 ▲
by riza_59
| 2005-11-29 22:30
| Flash
2005年 11月 26日
遅くなりました。 もうすぐ家を出るので、詳細は後ほど。 帰ったときに(引越しの影響で)ネット回線がぶった切られてる時は、 早くても日曜日まで反応できないかもです…。 とりあえず、不具合等いろいろあるかもしれませんが、どうぞ。 キャプテソ翼Flash ~MEETING編~ ※MEETING画面しかありません。試合はできません。 多大な期待は、大きな落胆を生むので、ほどほどにしておきましょう。 納得いかない人はテクモ版の復活を待ちましょう(ぉ) ▲
by riza_59
| 2005-11-26 10:00
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あばうと
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